大家好,我是小编,今天我来给大家讲解一下关于战场兄弟最强阵容搭配的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就一起来看看吧。
战场兄弟中弓箭手是一个非常重要的输出职业,很多玩家不知道弓箭手怎么加点比较好。接下来深空高玩就为各位带来战场兄弟弓箭手加点攻略,感兴趣的玩家快来看看吧。
弓兵加点攻略:
首先这个是我第一个档玩到现在的弓手,只能基本都加的符合我的需求,毕竟没办法洗点。
主要的天赋还是点对的。新手可以做个参考,老鸟看看就好毕竟不是必点的天赋因人而异,我也感觉有几个天赋可以换其他的可能更好。
首先说说我认为必点的几个天赋,另外有排名。
首先是1-6,地形疲劳减半,需要AP-1,最少2。
作为一个弓手,首先你要能快速移动占领后方的至高点,在最少时间内走到最应该站的地方。
平原这样完全无法借助地势的当我没说,其实这个技能所有拥兵点了都不会后悔的天赋。另外如果地方开始占据高点,那么全军撤离原阵地另外开辟第二战场。当然你习惯SL重新开辟当我没说。
其次并列第一的是2-3,这个就是障碍减半的DEBUFF效果减半,就是原来你命中80%,有个障碍后变40%,现在这个技能让你变60%,不点这个技能的弓手怎么指哪打哪。敌人在障碍物后这个命中真心不能看,点杀也无从谈起。必点。
然后并列第一的不用多说,4-11.弓专精。技能疲劳-25%,这个如果不是最重要的话,射程以及视野+1把你和弩手的待遇彻底拉开,后期可以没有弩,但是不能没有弓,就因为开场可以射到一切可以射到我的人。你们队伍不会被远程压制,只要你不死。
那么前三是必选的外,后面几个是建议选,基本老手都会选的。增加弓手输出的PERK。
首先是1-2,增加33%的致残率,这个基本射到没重盔的,一箭一个受伤DEFULL。
然后配合2-1,对受伤的目标+20%伤害。
然后是6-1,狂暴,杀掉一个加4点行动点,只能1次一回合。告诉你弓手3杀是怎么来的,用的好等于多50%的输出。
然后是7-3,疯狂,杀掉一个后2回合内加25%输出,越杀越多就是这样来的。
然后是2-6,这个是让你感受第十一次的升级额外加属性点,而且有额外属性加成,就是基本等于让你体验一次所有属性3星加成的待遇,你可以加没有星数的贫血,可以加没有星数的疲劳,加==你平时想加又只能加1的属性。
3+5,8个天赋去掉了,还剩下2个大家自由发挥的也是争议最大的。
快手2-6,这个技能就是一个回合第一次换一件装备不消耗那4点疲劳。
弓手换装备无非几种,10箭射完了,换箭袋。
武器切换矛类桶人。(不点快手可以用哥布林矛解决一回合换矛后直接桶)
换网套人。(这个快手不像近战扔完可以换盾那么迫切需要。)
反正仁者见仁。我没点也没觉得后悔。
袋子1-5,多2格战时的携带物品,多带2个网让战术更多样化,或者多带1~2袋箭加上天赋1-8,让敌人感受如狂风暴雨般的箭数,骷髅射手也射死给你看。。。持久战的最佳选择。我是推荐点的。
1-8前面说的,疲劳恢复,这个技能看你穿重甲疲劳多少了,超过90以上如果身上就2袋箭不点也能接受。否则射的箭多和快的话会后继无力,没疲劳后,每次只能软软的射一次4AP的12疲劳箭。
3-5负重,看你弓手喜欢穿多重的甲了,其实太重也没必要,被爆头还是3下带走。因为基本弓手不会穿-视野的头盔。当然被近身后还是越厚越好的。铠甲的话。
3-1,围攻加成,这个是我点了比较后悔但是也有一定作用的,因为我这个弓手近战比较高,士气高昂后80+近战,在后排桶人也是一桶一个准。这个和疲劳回复2个冲突。但是肯定不是优先的选择天赋。
另外我没点估计有人点的5-4,绕行,这个技能怎么说呢,也许铁人模式我会点,但是非铁人模式
我感觉没什么鸟用,开始就说了弓手基本站位很重要也就是你基本不会让别人近身,就算近身你重甲也能抗住好几下,用30点疲劳摆脱对面也完全没必要(你近战完全可以点个拉仇恨的技能)。
如果你重新队伍里练个弓手小号,那么必点1-9学习。11级后还你个技能点,一路加20%经验。
1-2和2-1的搭配可以舍去,加个3-3和7-1,攻守兼备较平衡,人物价值高可以防意外的,可以再保守点,舍弃1-5,加个3-6保护头部。
另外,加点顺序建议所有人第一次1-9、第二次2-7,然后再根据规划发展,因为这样可以让队员最快地增加输出和生存力。
战场兄弟BattleBrothers兵种怎么搭配布阵好 兵种布阵实战玩法攻略
《超级机器人大战Alpha外传》详细功略第1话:戦火、再び故事:上一次大战后的几个月,世界渐趋平静。但这天,出现在早乙女研究所前的,居然是泰坦斯的部队,他们的目的是——真盖塔。为了抵御上次大战造成的超重力冲击波,破岚万丈等人计划实行伊吉斯计划,真盖塔是其中必不可少的一部分,看来,泰坦斯想抢夺伊吉斯计划。熟练度:敌人全灭要点:注意不要让敌人侵入研究所,第2回合出现选择(只对本话有影响),选择“研究所を防卫する”,再全灭敌人,过关后可获得15400资金;选择“日本の支部へ”,再让龙马和弁庆脱出,过关可获20000资金,若全灭敌人,则获得资金7100。若选择防卫,敌人于第3、4回合分别有一次增援,我方增援カミーユ、ウッソ、マーベット在第5回合出现。获得芯片:マグネットコーティング(ジェリド)プロペラントタンク(カクリコン)过关后加入机体:ドラゴン号(龙马)ポセイドン号(弁庆)Zガンダム(カミーユ)Vダッシュガンダム(ウッソ)ホワイトアーク(マーベット)第2话あえて汚名を故事:同样的,破岚万丈处同样遭到了敌人的袭击,袭击者自称是“ヌビア·コネクシヨン”。在击退了他们后,泰坦斯的部队也出现了,令人吃惊的是,泰坦斯的部队中居...
网游《逆战》搭配什么道具武器游戏才能顺利通过些
挑战类:
塔防的:飓风之锤+快速射击+快速换弹
保卫的:1战场兄弟
2军火专家+烈焰战魂+机枪弹夹+技能夹+群体治疗
生存的:
祭坛:
变身英雄+飓风之锤
飓风之锤+破釜沉舟+技能大师
烈焰战魂+破釜沉舟+技能大师
烈焰战魂+背水一战+技能大师
飓风之锤+背水一战+技能大师
变身英雄+烈焰战魂
变身英雄+幽冥毒王
幽冥毒王+背水一战+技能大师
幽冥毒王+破釜沉舟+技能大师
装配中心:
变身英雄+飓风之锤
飓风之锤+破釜沉舟+技能大师
烈焰战魂+破釜沉舟+技能大师
烈焰战魂+背水一战+技能大师
飓风之锤+背水一战+技能大师
变身英雄+烈焰战魂
变身英雄+幽冥毒王
幽冥毒王+背水一战+技能大师
幽冥毒王+破釜沉舟+技能大师
普通类:
变异:幽冥毒王、飓风之锤、烈焰战魂,都带弹夹
爆破:M4A4-猎手,SCRA-朱雀,95式-枫叶、AR15-A、AR15-S、AR15-黑曼巴、SCAR-金爌蛇,都带弹夹
基本没有了,还有需要,就找我
Battlebrothers战场兄弟炮灰培养与使用攻略
一、站得住
收起一、站得住二、决心三、“战”得住
Battlebrothers战场兄弟目前已经在steam平台发售正式版,游戏中玩家可以培养炮灰充当肉盾吃伤害,下面给大家分享一个炮灰培养与使用攻略
有人喜欢与强者为伍,有人以扶持弱者为荣。人不够强,换一个就完事了。如果非要培养呢?
偷猎开局打到现在,我尝试着培养了一批炮灰。拿个Olaf作为典型,像Olaf这种资质平平,也没有天赋的人,很多时候面临着被解雇或是充当炮灰拿去送的命运。如何培养?两方面入手,一要站得住,而要“战”得住。
一、站得住
首先Olaf的疲劳初始值并不高,也没有天赋,因此我们从给他培养轻甲的思路走起。培养轻甲,我们不需要点太多的疲劳,可以转向补决心和血量短板。近防初始低而且没星,站得住不能靠骰子。
我们先分析一下“轻灵”这个技能。公式:目前所受伤害=0.4+(头甲疲劳总和-15)^1.23x0.01。例如,如果现在头甲疲劳总和是20,那么目前所受伤害为0.4+5^1.23x0.01=0.47,即47%。当头甲疲劳总和小于等于15时,所受伤害总是保持在40%,如果头甲疲劳总和大于等于43,那么轻灵没有减伤。
Olaf在穿戴这一套(80+110)之后获得的减伤效果。现在我们来讨论Olaf在面对前期比较有威胁的弩手时的表现如何。现在假设面临的是重弩。
有着50-70的伤害范围,50%的穿甲以及75%的打甲效果的重弩无疑是非常致命的。而对面的弩手往往会有弩专精。
点了弩专精后多20%的穿甲意味着总共有70%的穿甲。
考虑极端情况,假如重弩roll的伤害是70,那么将会有70x75%=53的伤害作用于甲,70x70%=49的穿甲伤害。
1、无轻灵打中身体:那么剩余身体部位甲量为110-53=57,那么实际造成的HP伤害为49-57x10%=43.3(实际HP伤害为穿甲伤害减去剩余甲量的10%)
2、无轻灵打中头部(无钢头):那么剩余头部护甲量为80-53=27,实际HP伤害为(49-27x10%)x1.5=69.45。因为打头伤害系数是1.5倍,造成的HP伤害接近70,这也是前期很多兄弟容易被秒的原因。
3、无轻灵打中头部(学了钢头):学了钢头后,头部伤害系数变为1,而且命中头部的几率也降低,此时实际HP伤害为(49-27x10%)x1=46.3。
当Olaf点了轻灵(40%)后
1、轻灵打中身体:HP伤害为49x0.4-5.7=13.9
2、轻灵打中头部:HP伤害为(49x0.4-2.7)x1.5=25.35
3、轻灵打中头部(有钢头):HP伤害为(49x0.4-2.7)x1=16.9
发现伤害降低了很多,1情况从43.3伤害降到13.9。2情况从69.45降低到25.35,。3情况从46.3降低到16.9。实际上,在有甲的情况下,轻灵收益实际上大约是33%,只有在无甲情况下才是40%,而在甲打穿的情况下,收益是在33%-40%之间。可见轻灵是非常好用的。
那Olaf会出伤吗?
如果弩手没有点致残打击,那么11级的Olaf有86血,那么在受到86x25%=21.5的伤害以上才会可能出轻伤,而点了钢头轻灵后,所受伤害只有十几,不至于出伤。如果弩手点了致残打击(降低阈值33%),那么86x16.67%=14.3。在点了钢头和轻灵的情况下也不太容易出伤。当然,86的血还是有点低的,100是血比较理想。100血在轻灵40%的时候实际上等效成250血,轻灵搭配巨人或黄点收益是不错的。
接下来考虑这种武器
南方弯刀二技能阈值会在原基础上再降低33%(乘法),如果点了剑专精,阈值会降低50%。
此时的受伤阈值变为
因此在遇到南方弯刀敌人时,尽量不要让轻甲的兄弟贴上,重甲兄弟对付弯刀的效果更好。因此我也给Olaf学了不屈,让Olaf更加持久的“站”着。或者配个盾也是不错的。
战场兄弟游戏上手指南
这款策略战棋游戏在最近终于正式发售,不过对于新手来说这款游戏似乎难度过大了,为了让大家可以更好的驾驭游戏,于是深空高玩这里就为大家提供了这款战场兄弟游戏上手指南,相信玩家们在看完后可以更轻松的进行的游戏。
游戏心得技巧一览:
想刚开始觉得近战都傻为啥不远战为主,全装了弓箭上场,接著遭遇一群狼人,竟然全部只有5%,然后你懂的,刚开始就教做人,总算知道这游戏根本不需要弓箭手.
第二次轮回想著近战多可怕,来一群盾战硬硬的总行了吧.初期打打盗贼是多_高兴.然后碰到了兽人,又硬又粗,打是打不过,譬如狂战的肉实在太厚.即使兽人不穿甲,单手武都砍不动,才刚想硬扛开盾墙,然后盾就被斩地上了,盔甲爆了,然后你懂的,又被教会怎_做人了.从此发现这游戏根本不需要盾战.
第三次全部都是重甲双手战,总算纵横地图,这根本就不科学.单手武器攻击两次才等於双手武器一次输出,疲劳每回合恢复15,平常攻击一次消耗也差不多刚好15,双手武器几乎保证了输出不会中断.加上2格隔著打或者范围攻击,简直无双了,单手武对比之下简直要输出没输出,要特效没特效.
只要重甲套上了不论敌我,弓箭其实不痛不养.这游戏明显歧视远程.只要目标周围有障碍都大幅降低命中,把本来等於无的命中降到更低.更别提两方交战前线搅成一团,射不中多来几发也还行,弓箭手竟会不时给自己人补一下.我以前也一样是个战士,直到膝盖中了一箭.身上装甲早因为肉搏经常空了,补上这_抽风一下完全要命.所以配上弓箭手根本是被动提升读档机率.最好乾脆别用简单明了.
至於盾战的地位其实不如不拿盾的单手战.除了有拿盾其实还有拆盾,拆盾是必中,盾牌跟纸糊的一样.而盾牌表现的防御效果还没单手战不拿盾点上技能nimble防御两倍来算的亮眼.盾战还得举盾提升防御,不拿盾单手战被动大幅度提升回避不花一点力气.
那说回来为何不搞不拿盾单手战?原因很简单,开头我就说了,没输出.
首先我认为全身重甲是很优秀的应该没人反对.顺著这思路,接著要面对的条件是配上好的重甲后,疲劳上限只剩约60.这数字对单手战很残酷.例如单手矛好处只有加命中,中后期不必考虑.单手剑反弹的确好,可人多了是整团12人在输出不是一个在前方挨打.那_拿个好使的单手锤破甲,万用斧,高击头链锤,可一回合输出两次就大概要30疲劳.单手战可以说交战三回合之后输出能力大减,如果中间使个技能更是极端的降到两回合之后歇火.总不能战斗还没结束大夥就坐下喝茶.输出的解法也颇简单,换成双手武,就不会中断了.
初期双手武的表现试试就知道了,单手武还在爬等阶,可双手武器已经是最终装备,效能超越大部分的单手武毫无对比性.单手武要各种搭配才能有良好输出,没有双手武简单.自然最后我就选了整队双手重甲.牺牲了部分防御换攻击.队伍内每个人练法也都一样节省脑力.
战场兄弟
好了,今天关于“战场兄弟最强阵容搭配”的探讨就到这里了。希望大家能够对“战场兄弟最强阵容搭配”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。